Metaverse ได้รุกเข้ามาเป็นตัวแปรสำคัญที่หลายคนให้การจับตามอง เมื่อ Facebook ประกาศเปลี่ยนชื่อมาเป็น Meta เพื่อมุ่งสร้างและพัฒนา Metaverse ให้เป็นพื้นที่แห่งอนาคตสำหรับทุกคน ในความเป็นจริงแล้ว พื้นที่โลกเสมือนไม่ใช่เรื่องแปลกใหม่ในภาคธุรกิจ เพราะหลายธุรกิจได้นำเทคโนโลยีโลกเสมือนมาปรับใช้เช่นเดียวกัน โดยเฉพาะธุรกิจเกม ที่นำ VR Headset มาใช้เป็นส่วนหนึ่งในการเล่นเกม หรือการใช้แพลตฟอร์มโลกเสมือน ที่เหล่าคน Generation Z คุ้นหูกันเป็นอย่างดี ไม่ว่าจะเป็น VR Chat Fortnite Animal Crossing Roblox หรือ Minecraft โดยแพลตฟอร์มเหล่านี้มีการสร้างพื้นที่เสมือนจริงรูปแบบหนึ่งขึ้นมาบนโลกดิจิทัล เพื่อสร้างเครือข่ายและให้พื้นที่แก่คนในเกม เช่น การสร้างห้องของตัวเองขึ้นมาเพื่อให้เพื่อนในแพลตฟอร์มนั้น ๆ ใช้พื้นที่ทำกิจกรรมด้วยกัน ตัวอย่างดังกล่าวนี้ทำให้เห็นว่าเทคโนโลยีโลกเสมือนอยู่ใกล้ตัวกว่าที่เราคิด
สัปดาห์นี้ MICE Outlook จึงขอเชิญผู้อ่านมาร่วมพูดคุยกับ ผู้ช่วยศาสตราจารย์บัญญพนต์ พูลสวัสดิ์ อาจารย์หัวหน้าหลักสูตรการออกแบบเชิงโต้ตอบและการพัฒนาเกม วิทยาลัยครีเอทีฟดีไซน์ แอนด์ เอ็นเตอร์เทนเมนต์เทคโนโลยี มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์ และผู้ก่อตั้ง Daydev Co., Ltd. หนึ่งในผู้คร่ำหวอดแห่งวงการเทคโนโลยีด้านสื่อเชิงโต้ตอบเทคโนโลยีเสมือนจริงและเกมของประเทศไทยมายาวนานกว่า 15 ปี
เทคโนโลยีเสมือนจริง ประตูสู่อนาคตของภาคธุรกิจ
ตลอดหลายปีที่ผ่านมา ผู้ช่วยศาสตราจารย์บัญญพนต์มีประสบการณ์ด้านเทคโนโลยีและเกมมาอย่างยาวนาน โดยเน้นการทำเทคโนโลยี Interactive Media ทั้ง AR (Augmented Reality) และ VR (Virtual Reality) โดยมีผลงานโดดเด่นที่ทำร่วมกับกรมศิลปากรคือโครงการ AR Smart Heritage และ VR Unseen Heritage ทั้งสองโครงการเป็นการจำลองภาพโครงสร้างสถาปัตยกรรมของโบราณสถานในพื้นที่ต่าง ๆ ได้แก่ จังหวัดสุโขทัย จังหวัดพระนครศรีอยุธยา และจังหวัดกำแพงเพชร โดยนักท่องเที่ยวที่เดินทางมาโบราณสถานนั้น ๆ สามารถใช้สมาร์ทโฟนสแกนดูภาพสันนิษฐานโครงสร้างทางสถาปัตยกรรมจำลองผ่านโลกเสมือนได้อย่างสมบูรณ์แบบ
“ต้องยอมรับว่า โรคระบาดเป็นสิ่งที่เร่ง และนำเราไปสู่เทคโนโลยีใหม่ ๆ ได้เร็วขึ้น หลายธุรกิจเริ่มเห็นความสำคัญ โดยการเข้าไปในโลกดิจิทัล เช่น การใช้ Zoom การใช้ Avatar ในองค์กรมากขึ้น จากนั้นเทคโนโลยีได้พัฒนาไปอีกขั้นในโลกเสมือนจริง ยกระดับสู่ Metaverse ที่มีกระบวนการเชื่อมโยงชีวิตที่สมจริงมากขึ้น ผมมองว่าเป็นเรื่องของการขายประสบการณ์ที่ต้องมีความแปลกใหม่และความพิเศษไม่เหมือนใคร”
นอกจาก AR และ VR แล้ว ปัจจุบันมี MR (Mixed Reality) และ XR (Extended Reality) ที่เป็นการรวบรวมเทคโนโลยี AR VR และ MR เข้าไว้ด้วยกันอีกด้วย ซึ่งไม่เพียงแต่การพัฒนาเทคโนโลยีนี้ในวงการเกมเท่านั้น แต่ยังรวมไปถึงอุตสาหกรรมการท่องเที่ยว วงการบันเทิง การศึกษา การแพทย์ และ E-Commerce ซึ่งทำให้เห็นว่าเทคโนโลยีโลกเสมือนเข้ามามีบทบาทในภาคธุรกิจมากขึ้น และภาคธุรกิจต่าง ๆ ได้มีการปรับตัวเพื่อรองรับกับการเปลี่ยนแปลงนี้
Metaverse ชีวิตดิจิทัลที่เป็นมากกว่าโลกเสมือน
ผู้ช่วยศาสตราจารย์บัญญพนต์กล่าวว่า Metaverse ไม่ใช่เพียงการใส่ VR Headset แล้วท่องเที่ยวไปที่ไหนก็ได้ แต่ Metaverse เป็นพฤติกรรมที่มีการสร้างโลกเสมือนให้ควบคู่ไปกับโลกจริง สิ่งนี้มีชื่อเรียกว่า Digital Twin เป็นการจำลองและสะท้อนข้อมูลที่อยู่ในโลกจริงให้อยู่บนโลกเสมือน เช่น โปรแกรมที่ได้ดำเนินการพัฒนาอยู่อย่าง Twin Planet พื้นที่โลกเสมือนที่มีการทำงานเหมือนโลกจริง ไม่ว่าจะเป็นการซื้อของ การทดลองขับรถ กระบวนการอธิบายขั้นตอนการทำการเกษตร โดยเชื่อมต่อผ่าน VR Headset และสามารถใช้จ่ายเงินสกุลดิจิทัลได้จริงผ่านเทคโนโลยี Blockchain รวมไปถึงสามารถถือครองสินทรัพย์ได้ทั้งในโลกจริงและโลกเสมือน นอกจากนี้ยังมีแพลตฟอร์มอย่าง Sandbox, Decentraland และ Gala ที่ได้สร้างพื้นที่โลกเสมือนเพื่อสร้างสิ่งของ ซื้อขายแลกเปลี่ยนสินค้า และถือครองสินทรัพย์ในเกมได้แล้ว
“ทุกคนคิดว่า Metaverse คือการเอาตัวเราไปทำ Avatar ไปเล่น ไปคุยใน VR ไปทำกิจกรรมต่าง ๆ ในโลกเสมือน อันที่จริงแล้ว Metaverse มันเป็นพฤติกรรมหรือธรรมชาติของเราที่ต้องใช้ชีวิตอยู่ในโลก หรือสังคมที่อยู่บนโลกจริงควบคู่ไปกับสังคมบนโลกดิจิทัล โดยมันยังคงความลื่นไหลหรือ Seamless อยู่ เช่น ระหว่างประชุมงาน เราเข้าไปอยู่ใน Metaverse ไปอยู่ใน World ใน Space หนึ่ง ขณะคุยงานมีโฆษณาสินค้าพร้อมกับโปรโมชันโรงแรมโผล่มาระหว่างการประชุม เราสามารถซื้อสินค้านั้นในรูปแบบ NFT ด้วยเงินดิจิทัล เมื่อออฟไลน์ออกมาสู่โลกจริง เราเปิดอีเมลก็พบว่าของที่เราซื้อในดิจิทัลจาก NFT ส่งอีเมลยืนยันว่าเราได้แพ็กเกจที่พักของโรงแรมในโลกจริงพร้อมวันจอง”
นอกจากนี้ภายใน Digital Twin หรือ Metaverse ยังมีความพิเศษตรงที่มี AI ช่วยวิเคราะห์พฤติกรรม และทำให้โลกเสมือนนั้นเหมาะกับเรามากที่สุด เช่น การซื้อของในห้างสรรพสินค้า โดย AI จะเก็บข้อมูล และวิเคราะห์พฤติกรรมการซื้อของเรา จากนั้นจึงทำการประมวลผลเพื่อสร้างโลกเสมือนที่มีสินค้าตรงกับความต้องการ ทั้งยังแนะนำสินค้าใหม่ ๆ ที่เหมาะกับเราให้อีกด้วย เป็นการสร้างโลกที่เหมาะกับตัวเราเพียงหนึ่งเดียวอย่างแท้จริง
อย่างไรก็ตาม เทคโนโลยีไม่หยุดเพียงเท่านี้ ปัจจุบันมีการพัฒนา Virtual Influencer อย่าง MetaHuman ในบทบาทของการเป็นอินฟลูเอนเซอร์ ทั้งแบรนด์เอ็มบาสเดอร์ หรือนางแบบนายแบบเสมือนที่มนุษย์เป็นผู้ควบคุมและวางแผนภาพลักษณ์ ซึ่งตอนนี้เทรนด์หรือแนวโน้มของ Virtual Influencer กำลังได้รับความนิยมเพิ่มมากขึ้น โดยสามารถติดตามข้อมูลเพิ่มเติมของ Virtual Influencer ทั้งหมดได้ที่ https://www.virtualhumans.org/ และด้วยการพัฒนาเทคโนโลยีดังกล่าวนี้ ทำให้เห็นว่า ในอนาคต Metaverse ไม่เพียงมีบทบาทในภาคธุรกิจ แต่จะมีบทบาทต่อทุกมิติของการใช้ชีวิตของมนุษย์ รวมถึงทำหน้าที่แทนมนุษย์ด้วย
ยกระดับประสบการณ์ผู้เข้าร่วมงานในอุตสาหกรรมไมซ์ด้วยเทคโนโลยีโลกเสมือน
สถานการณ์การแพร่ระบาดของโควิด-19 นำมาซึ่งมาตรการต่าง ๆ ที่ถูกตั้งขึ้นมาเพื่อหลีกเลี่ยงการสัมผัสและการพบปะในชีวิตประจำวัน ทำให้อุตสาหกรรมไมซ์ ได้รับผลกระทบและต้องปรับตัวอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ ส่งผลให้ประสบการณ์ของผู้เข้าร่วมงานหายไป ภาคธุรกิจไมซ์จึงได้พัฒนารูปแบบในการจัดอีเว้นท์ จนในปัจจุบันมีงานอีเว้นท์รูปแบบ Hybrid และ Virtual ความพิเศษของงานอีเว้นท์เหล่านี้คือการที่เราสามารถสร้างพื้นที่ให้ผู้เข้าร่วมงานจากทั่วโลกสามารถมีประสบการณ์ต่องานอีเว้นท์ร่วมกันได้ นอกจากการพัฒนารูปแบบงานอีเว้นท์แล้ว ยังมีการนำเทคโนโลยีโลกเสมือนเข้ามาปรับใช้ในธุรกิจไมซ์ เพื่อยกระดับประสบการณ์การมีส่วนร่วมให้แก่ผู้เข้าร่วมงานให้เหนือไปอีกขั้น
ผู้ช่วยศาสตราจารย์บัญญพนต์ ได้ยกตัวอย่างผลงานที่ไปจัดแสดงที่งาน Siggraph Asia 2016 ณ The Venetian Macao เขตปกครองพิเศษมาเก๊า โดยได้สร้างเทศกาลงานวัด 2 วัฒนธรรมขึ้นมาบนพื้นที่โลกเสมือนผ่านเทคโนโลยี VR เป็นงานวัดแบบญี่ปุ่นที่จัดควบคู่ไปกับงานวัดไทย เมื่อใส่ VR Headset แล้ว จะสามารถเข้าร่วมประสบการณ์งานวัด 2 วัฒนธรรมในพื้นที่โลกเสมือนได้ในคราวเดียวกัน นอกจากนี้ยังมีโครงการบน Decentraland แพลตฟอร์มเกมและแหล่งซื้อขายแลกเปลี่ยนบนโลกเสมือน ที่จำลองย่านฌ็องเซลิเซ่ ประเทศฝรั่งเศส ให้เป็นพื้นที่ซื้อขายสินค้าบนโลกเสมือน ซึ่งในขณะนี้มีร้านค้าบางแห่งมาจับจองพื้นที่แล้ว เช่น Pomelo และ Gems Pavilion เป็นต้น
ผลงานเหล่านี้เป็นตัวอย่างที่ทำให้เห็นว่า นอกจากเทคโนโลยีโลกเสมือนจะสามารถสร้างประสบการณ์เสมือนจริงให้กับผู้เข้าร่วมงานได้แล้ว ยังสามารถสร้างพื้นที่ใหม่และเชื่อมต่อความเป็นจริงที่เหนือระดับให้แก่ผู้เข้าร่วมงานได้
ทั้งนี้ ผู้ช่วยศาสตราจารย์บัญญพนต์ ยังย้ำอยู่เสมอว่า ผู้ใช้งานและเทรนด์ในอนาคตยังคงเป็นตัวแปรสำคัญต่อการนำเทคโนโลยีมาใช้ รวมถึงตัวแปรอื่น ๆ ที่อาจส่งผลต่อทิศทางและจำนวนผู้ใช้งานในอนาคต
“อย่างที่บอกไว้ว่าโรคระบาดเป็นปัจจัยหนึ่งที่เร่งเราให้เข้าถึงเทคโนโลยีเหล่านี้ สมมุติว่าวันนี้เราลงทุนกับ Metaverse ไปในราคาที่สูง แล้ววันหนึ่งโรคระบาดยุติลงทุกคนกลับมาพบเจอกันได้แบบเดิม สิ่งที่เราลงทุนในการสร้างแพลตฟอร์มสำหรับ Metaverse ไปมาก โดยไม่สนเรื่องของสินทรัพย์ดิจิทัลที่เป็นส่วนของการลงทุน ผู้ประกอบการจะรับความเสี่ยงนั้นได้ไหม? หากโรคระบาดมันหมดไปแล้ว ทุกคนจะยังออนไลน์อยู่ไหม? นี่คือสิ่งที่คาดเดาไม่ได้ แต่ก็เพราะนี่คือการลงทุนเพื่อให้มีพื้นที่บนโลกเสมือน ส่วนตัวผมคิดว่าต่อให้โรคระบาดจะอยู่หรือหมดไป คนก็ยังคงอยู่ใน VR และ Metaverse คนที่เข้ามาใช้พื้นที่บนโลก Metaverse จัดกิจกรรม ถือครองทรัพย์สินดิจิทัลก่อนก็ถือว่าได้โอกาสก่อน" ผู้ช่วยศาสตราจารย์บัญญพนต์ กล่าวทิ้งท้าย
การเข้ามามีบทบาทต่ออุตสาหกรรมไมซ์ของ Metaverse ทั้งในการสร้างพื้นที่โลกเสมือนให้กับผู้เข้าร่วมงาน การยกระดับประสบการณ์ที่ผู้เข้าร่วมงานจะได้รับ รวมไปถึงการเป็นแพลตฟอร์มซื้อขายแลกเปลี่ยน ล้วนส่งผลต่อการเปลี่ยนแปลงของอุตสาหกรรมไมซ์ แต่ทั้งนี้ มีหลายปัจจัยที่ควรให้ความสำคัญร่วมด้วย เช่น ตลาดของอุตสาหกรรมไมซ์ ตลาดของผู้บริโภค เทรนด์ของเทคโนโลยีในอนาคต เป็นต้น ผู้ประกอบการไมซ์จึงต้องคอยติดตามความเคลื่อนไหวของกระแสการเปลี่ยนแปลง เพื่อให้ก้าวทันเทคโนโลยีที่เปลี่ยนไป
ผู้อ่านสามารถติดตามอ่านเทรนด์ต่าง ๆ ของไมซ์ได้ทาง MICE Outlook และตอนหน้าจะเป็นเรื่องราวเกี่ยวกับการปรับเปลี่ยนธุรกิจการจัดงานประชุมสัมมนาในยุคโควิด-19 ติดตามได้เร็ว ๆ นี้